Selamat datang di paruh tertua metaverse

Selamat datang di paruh tertua metaverse

Berita utama akhir-akhir ini membahas metaverse sebagai mimpi kabur yang belum dibangun, namun jika itu digambarkan sebagai jaringan dunia virtual yang dapat kita huni, sudut tertua yang masih ada telah berjalan selama 25 tahun. Ini adalah kerajaan khayalan abad pertengahan yang diciptakan untuk olahraga permainan peran penyelamatan Ultima On-line — dan telah bertahan selama seperempat abad dari pesaing pasar, kekacauan keuangan, dan perselisihan politik. Jadi apa yang bisa diulangi oleh olahraga ini dan para pemainnya tentang mengembangkan dunia virtual dengan kecepatan tinggi?

Ultima Online—UO untuk para penggemarnya—bukan lagi game delusi online pertama. Pada awal 1980, “ruang bawah tanah multi-pengguna”, yang dikenal sebagai MUD, menawarkan petualangan bermain peran berbasis tekstual yang sebagian besar berbasis di host di komputer universitas yang dihubungkan oleh strategi Arpanet. Dengan lahirnya World Broad Web pada tahun 1991, beberapa penerus grafis seperti Kingdom of Drakkar dan Neverwinter Nights diadopsi—memungkinkan lusinan atau ratusan pemain sekaligus untuk memusnahkan monster bersama-sama di rumah digital bersama. Pada tahun 1996, mode “sangat banyak pemain” lahir, dan judul-judul seperti Baram dan Meridian 59 menarik puluhan ribu pelanggan yang membayar.

Namun pada tahun 1997, Ultima merombak industri dengan ambisi revolusioner: mensimulasikan dunia penuh. Alih-alih lingkungan kecil dan statis yang sebagian besar menjadi latar belakang untuk gulat, UO menawarkan dunia yang layak dan dinamis di mana pemain efek dapat terlibat dengan hampir semua hal — buah dapat diambil dari kayu, buku dapat diambil dari lemari dan pada dasarnya membaca. Tidak lagi seperti video game lama yang membuat semua orang menjadi ksatria atau penyihir pemberani, Ultima menyadari masyarakat pengganti penuh — dengan pemain mengambil peran sebagai tukang roti, pengemis, pandai besi, bajak laut, dan politisi.

Mungkin yang paling mendasar, Ultima membiarkan orang pada dasarnya sedang hidup di sana. Di sebagian besar game lama, pemain menempati area saat login tetapi tidak memiliki kehadiran yang tetap saat offline. Satu, Furcadia, biarkan pengguna membuat dimensi mini khusus yang terhubung dengan armada ke rumah bersama. Namun di UO, tidak ada topik yang dibuat pemain yang tersisa untuk digunakan orang lain bahkan ketika peserta yang membuatnya keluar. Orang-orang mungkin dapat membuat pondok atau kastil permanen di mana pun dulunya ada tanah kelahiran dan mempercantiknya saat mereka mengunyah. Mereka mungkin akan memulai pemerintah kota atau sekadar bergaul dengan teman untuk bersosialisasi melalui bir virtual dan daging kambing. Singkatnya, itu berjanji untuk menjadi a berbicara.

Visi yang luar biasa ini mencerminkan latar belakang tim mode di Metode Efek Awal. Richard Garriott, pendirinya, telah menghabiskan hampir dua tahun untuk memproduksi serangkaian video game Ultima pemain tunggal yang semakin menekankan kebebasan pemain dan memperumit pilihan yang tepat. Pembuat pakaian utama UO, Raph Koster, dan sebagian besar pemrogram utamanya telah bekerja keras pada MUD berbasis tekstual di bawah ini — hasil dari ketidakmampuan grafik yang haus komputasi memungkinkan server untuk fokus pada pemodelan kuantitatif yang lebih dalam daripada video game lainnya. mungkin juga mencoba. Lingkaran penghobi MUD yang berkembang pesat telah bereksperimen selama bertahun-tahun dengan simulasi rumit tentang hal-hal seperti pertanian, cuaca, dan pengobatan herbal.

Tertarik untuk mempraktikkan kiat-kiat seperti itu dalam skala besar, Koster dan istrinya, Kristen (selain seorang pembuat pakaian efek awal), merancang sebuah penjelasan untuk skema ekologi sumber daya yang mungkin membangun dunia olahraga Ultima hampir hidup. Ladang akan menumbuhkan rumput. Herbivora akan memakan rumput. Karnivora akan memburu herbivora. Alih-alih hanya duduk-duduk menunggu untuk dibunuh oleh para petualang, naga akan melirik untuk memenuhi sesuatu seperti hierarki keinginan Maslow — makan pertama, lalu tempat tinggal, dan akhirnya nafsu akan cinta intelektual. Ini mungkin bisa menumbuhkan pemikiran yang benar-benar cerdik. Alih-alih membunuh monster perampok untuk melindungi kota yang mulus, pemain mungkin menggiring rusa lezat ke arah mereka. Dalam pemeriksaan alfa, ini bekerja dengan baik, dan tim merasakan bahwa rencana hati-hati dan simulasi yang kokoh akan memberi mereka pengawasan yang layak atas pasang surut dan berjalan dengan dorongan permainan olahraga.

Tes beta publik dulunya merupakan kebangkitan yang vulgar. 50.000 orang yang belum pernah terjadi sebelumnya membayar $5 masing-masing untuk perwakilan awal masuk ke permainan — dan menyerbu dunia seperti penyakit belalang yang mematikan, membunuh semua yang terdeteksi. Kelinci tidak hidup cukup lama untuk diburu oleh serigala, dan naga telah dibunuh jauh lebih awal dari ide individu mana pun sebagai motivasi mereka. Dulunya merupakan keruntuhan ekologis. Dan dengan server yang mengerang di bawah bobot proses AI yang tetap tidak diperhatikan, tim dengan enggan merobek seluruh skema Anda. Seolah-olah untuk menggarisbawahi kurangnya perhatian para pembangun, maju ke akhir beta, seorang pemain membunuh raja sendiri — avatar Richard Garriott, Lord British.

Ketika game berdaging ditayangkan pada bulan September ’97, gelombang pasang pemain menjelajahi dominasi Britannia, mengklik seluruh lot dan menggunakan mekanisme game dengan cara yang tidak pernah diantisipasi oleh programmer efek Awal. Segera, sekelompok tukang kayu yang kejam menyadari bahwa furnitur kayu mungkin memblokir gerakan banyak karakter. Mereka membarikade gerbang kota terkenal dengan ratusan meja dan lemari, dan menyergap siapa pun yang ingin melarikan diri. Para korban mengimbau Efek awal, namun Raph Koster mendorong resolusi yang lebih condong ke simulasi. Sebuah tambalan telah diluncurkan yang memungkinkan pemain memecahkan acar sendiri: kapak mungkin sudah lama digunakan untuk membelah furnitur.

Berbagai kelemahan yang berpusat pada perilaku buruk di dalam mesin game itu sendiri, yang tampaknya lebih sulit untuk diperbaiki. Penjahat licik menumpuk ribuan objek dalam satu percakapan untuk menciptakan “lubang sedih” yang merusak permainan. Beberapa mengeksploitasi kurangnya skema gravitasi UO untuk mengapung di kursi ke rumah pesaing dan menjarahnya.

HOT 🔥  Unduhan: menghindari firewall China, dan menggunakan AI untuk membuat obat terbaru

Kegagalan seperti itu, dikombinasikan dengan bungkuk kasar dan banyak bug, memicu kemarahan peserta yang sudah lama ada. Namun hal yang menarik terjadi. Alih-alih berhenti tepat, karena kebanyakan orang memproduksi ketika tidak puas dengan suatu produk, banyak yang bertahan dan berjuang untuk pertukaran. Bulan November itu, kerumunan super berkumpul di dalam ibu kota, ditelanjangi sebanyak yang diizinkan oleh cawat berkode mereka yang melelahkan, dan melakukan gumaman mabuk di kastil Lord British. Bagi Garriott, tingkat hasrat untuk permainan ini — bahkan dalam bentuk kemarahan — adalah validasi yang bagus.

Penjahat licik menumpuk ribuan objek dalam satu percakapan untuk menciptakan “lubang sedih” yang merusak permainan.

Namun dulu armada mulai sadar pada Efek awal bahwa dulu sekarang bukan lagi sekadar perusahaan teknologi. Ini digunakan untuk menjadi pihak berwajib. Dan tidak lama kemudian, otoritas tersebut memimpin populasi lebih dari 100.000 pelanggan — lebih besar dari Charleston, Carolina Selatan. Tanpa lembaga sipil yang ada dalam kehidupan nyata, seperti dewan perguruan tinggi dan serikat pekerja, tidak ada toko bagi para pemain untuk mengungkapkan keinginan mereka dan pada dasarnya merasa didengarkan. Jadi Koster dan tim membuat kelas “Condominium of Commons” efek yang melibatkan pemilih mungkin mengobrol saat ini dengan pembangun. Lobi dulu sengit. Penyihir ingin mantra menjadi lebih kuat dan pedang menjadi lebih lemah. Pendekar pedang menginginkan yang sebaliknya. Dulu tidak ada strategi untuk menyenangkan semua orang—tidak ada jawaban teknis yang tepat. Arah ke depan sepenuhnya adalah pekerjaan melelahkan dari tata kelola yang akurat: penggantian verbal, kompromi, dan transparansi.

Pada dasarnya pertanyaan liputan yang paling mendesak adalah apa yang harus dibuat tentang eksekusi. Ide Garriott untuk Ultima On-line menghubungkan kebebasan untuk bermain peran baik dan jahat, sehingga permainan memungkinkan pemain untuk menyerang, merampok, dan membunuh setiap variasi. Tetapi kekuasaan telah berubah menjadi rumah jagal, dengan gerombolan keliling “pembunuh peserta” utama membantai siapa pun yang tersesat di luar kota-kota terkenal — yang penjaga yang dikendalikan laptopnya telah menjadi pelindung yang tak terkalahkan di kota tetapi akan mengabaikan bandit bahkan satu langkah di luar yurisdiksi mereka. . Bahkan seandainya kebangkitan bisa dibayangkan, sesuatu yang dibawa karakter ketika mereka mati mungkin bisa dicuri. Jadi, ketika pelanggan mulus yang menarik kehilangan seluruh lot pada hari pertama mereka keluar ke hutan, banyak yang keluar dan tidak ada petak yang dikembalikan.

Di waktu lain, Koster berusaha memberdayakan para gamer dengan strategi simulasi yang lebih kaya—menyiapkan skema hadiah yang memungkinkan para korban menentukan harga di kepala pembunuh. Tidak gentar, para penjahat memperlakukan daftar hadiah sebagai papan peringkat. Banyak lagi perubahan aturan yang diadopsi, di samping skema reputasi yang melacak tindakan pemain dan menggunakan hukuman untuk mencegah pembunuhan. Namun pemain menemukan banyak celah untuk menyiksa setiap variasi dengan cara yang tidak akan terlihat oleh perangkat.

Acar penting bagi para pembangun adalah mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi dalam percakapan pertama.

Pada tahun 2000, Garriott dan Koster masing-masing meninggalkan perusahaan, dan dengan pengurangan pelanggan yang parah, Efek awal memilih resolusi yang drastis. Itu menghancurkan dunia menjadi dua alam seru-seruan — Felucca, efek kekerasan nonkonsensual masih bisa dibayangkan, dan Trammel, efek pergulatan peserta-lawan-peserta biasanya diputuskan secara ketat. Jalan kaki tetap kontroversial, dengan kritik yang menyatakan itu menghilangkan rasa usaha yang membuat UO tak tertandingi. Namun pengguna memilih dengan kaki dan uang mereka. Hampir lurus, sebagian besar orang Inggris bermigrasi ke Trammel. Dan dengan gamer yang bebas menentukan perjalanan mana yang mereka inginkan, langganan membengkak menjadi 250.000.

Bersamaan dengan epidemi pembunuhan peserta, bencana keuangan juga telah terjadi. Skema sumber daya permainan pada awalnya adalah lingkaran tertutup, dengan jumlah emas yang tetap dan penawaran mentah di tangan. Server akan membuat item seperti itu pada troll, zombie, dan lizardmen yang berbeda yang mungkin muncul di alam liar yang liar atau jauh di ruang bawah tanah yang tidak bermoral. Dengan membunuh mereka, para petualang mungkin bisa meneriakkan cinta ini. Aset yang dikonsumsi pemain atau emas yang mereka habiskan di toko kecepatan AI akan berjalan menunggu ke kumpulan ringkasan yang akan diplot oleh server saat monster halus muncul. Metodologi ini gagal hampir secara langsung, bahkan seandainya, karena para pemain dengan ceroboh menimbun semua yang dapat mereka lakukan — melawan nilai baru dari pertunjukan. Tetapi ketika Efek awal mengubah cakupannya dan memutus putarannya, jarahan monster berubah menjadi sumber kekayaan ke dalam ekonomi, dan hiperinflasi mengikuti.

Selamat datang di paruh tertua metaverse - 1 image 1
Serangan diam-diam
Kapan Ultima On-line pencipta Richard Garriott lupa untuk mengaktifkan kembali lingkungan kekebalan avatarnya Lord British selama uji beta permainan tahun 1997, seorang pemain bernama Rainz membunuhnya dengan mantra perapian ajaib.

COURTESY OF BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS

Selamat datang di paruh tertua metaverse - 2 image 2
Upaya fana
Membunuh naga adalah acar yang kuat, tetapi pada dasarnya musuh yang paling berbahaya adalah pemain yang berbeda.

COURTESY OF BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS

Selamat datang di paruh tertua metaverse - 3 image 3
Acara liburan
Pertemuan dalam olahraga yang sangat sempurna pada Natal tahun 2002.

COURTESY OF BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS

Selamat datang di paruh tertua metaverse - 4 image 4
DIY
UO memungkinkan pemain untuk merakit rumah yang sepenuhnya disesuaikan, seperti kastil 2018 ini oleh Dot Warner.

COURTESY OF BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS

Pada peran penjualan publik yang lancar yang disebut eBay, para pemain telah menjual kekayaan dalam olahraga mereka untuk mendapatkan uang sungguhan. Pertama dan penting, satu dolar AS akan memberi Anda sekitar 200 keping emas Britannia — membuat uang khayalan ini lebih berharga daripada lira Italia. Hanya beberapa 300 enam puluh lima hari kemudian, satu dolar mungkin akan memperoleh lebih dari 10.000 keping emas. Dengan boomingnya pasar barang virtual, “pertanian emas” tumbuh menjadi industri besar di dunia nyata, karena pengusaha di China atau Meksiko mempekerjakan penduduk setempat untuk menggiling sepanjang hari dalam permainan untuk upah rendah.

Satu lagi sumber inflasi dulunya adalah “duping”—eksploitasi yang mengelabui server agar menggandakan objek. Efek awal melakukan yang paling efisien untuk menambal bug dan menghapus penipuan, namun cukup banyak yang beredar untuk menjaga harga emas tetap bebas. Ketika beberapa penyedia pembeli “Game Masters” ditemukan berkolusi secara korup dengan para pemain, produser langsung Efektif dari Vogel mendirikan unit urusan dalam untuk menguji para pengamat.

HOT 🔥  Tentu, kami sekarang memiliki banyak bahan untuk memberi energi pada area dengan energi terbarukan

Acar penting bagi para pembangun adalah mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi dalam percakapan pertama. Pemerintah dunia yang kukuh membutuhkan birokrasi yang layak untuk mencari info tentang ekonomi mereka. Orang mungkin bertaruh ini tidak akan menjadi kesedihan di dunia maya, karena semuanya secara harfiah diproduksi dari informasi. Tapi memang begitu. Saat terbuka, sebagian besar statistik kekayaan peserta telah terkubur tidak dapat diakses di dalam biner dari data catatan cadangan server. Tanpa seluruh metrik emas, Raph Koster terpaksa melacak inflasi dengan strategi harga eBay. Butuh waktu berbulan-bulan untuk menyusun instrumen analitik dan mengintegrasikannya ke dalam dasbor yang dapat mengulang pembuatan resolusi.

Seperti yang dijelaskan oleh seruan tersebut, Efek awal menyadari bahwa ia membutuhkan “penyerapan emas” yang lebih baik—mekanisme untuk melawan inflasi dengan menarik emas keluar dari sistem keuangan UO. Membebani kekayaan yang ditimbun akan memicu pelanggan bangun. Menjual senjata seperti dewa karakter yang kaya mungkin dapat menyedot cukup banyak emas untuk mengungkap inflasi, tetapi itu pasti akan menciptakan kelas terminator yang tak terkalahkan dan keseimbangan permainan yang rusak.

Resolusi dulu cerdik: simbol ketenaran kosmetik murni. Untuk tiket sebuah kastil kecil, elit Britannia mungkin akan mendapatkan pewarna rambut neon dan memprovokasi rakyat jelata dengan mohawk hijau yang keras. Langkah-langkah ini, bahkan seandainya, benar-benar memberikan bantuan Band-Lend — pada tahun 2010, emas dulu berada di 500.000 per dolar.

Saat ini, para pesaing yang menyukai World of Warcraft telah memikat mayoritas pemain UO. Namun, sementara sebagian besar rekannya ditutup, Ultima On-line telah menstabilkan dan mempertahankan inti pengguna yang kuat — mungkin sekitar 20.000 — bahkan seperempat abad setelah debutnya. Apa yang menyelamatkan mereka?

Pelanggan baru mendengus rasa identitas dan penawaran pendanaan UO tiada bandingnya. Berkat wastafel emas dan ekspansi di bawah, itu jauh melampaui bahkan judul kontemporer dalam solusi alternatif untuk menyesuaikan kostum dan perumahan. Karena itu, permainan cantik Renaisans yang sudah lama mapan telah beralih ke sesuatu yang lebih aneh. Menjelajahi daratan hari ini, Anda akan melihat laki-laki gargoyle yang mengenakan pelindung matahari, dan ninja berbaju neon menggunakan laba-laba besar. Desa-desa abad pertengahan yang kuno bergantung pada strategi untuk traktat McMansions yang norak. Namun meskipun kekacauan yang rusuh ini merusak kebenaran bagi para pemain, itu saja milik mereka.

Sangat tidak mungkin bagi desainer untuk meramalkan semua metode yang dapat dihancurkan oleh pengguna.

Namun komponen utama yang menjaga komunitas tetap hidup adalah hubungan dan kenangan yang mereka bangun bersama. Ya, berbagai game memiliki grafik yang lebih baik dan aspek yang lebih mencolok. Tetapi efeknya lagi, dapatkah seorang sahabat yang tinggal di benua lain di dunia offline jatuh cinta pada pai ikan penuai dan menghargai lukisan langka yang Anda curi bersama selama pemerintahan Clinton?

Biasanya, keterikatan ini sangat pribadi — hanya sedikit pemain yang telah membangun rumah virtual dengan fogeys atau teman yang kemudian meninggal dalam kehidupan nyata, dan menegaskan mereka adalah cara untuk benar-benar merasa terhubung dengan orang yang telah mereka tinggalkan. Beberapa bertemu pasangan hidup mereka yang sebenarnya di penjelajahan penjara bawah tanah di malam hari. Singkatnya, Britannia benar-benar berubah menjadi percakapan, dan orang-orang melestarikan karena semua alasan kami menghargai tempat-tempat dunia nyata.

Nostalgianya begitu solid sehingga beberapa diehard Ultima menggantungkan kode sumber yang direkayasa ulang dan menggunakan server bajakan gratis yang menggembar-gemborkan perjalanan “murni” yang menghidupkan kembali semangat masa-masa awal permainan. Ribuan pemain lama berkumpul di sana. Satu penyedia buatan penggemar memungkinkan orang bermain dengan strategi browser web. Satu misi lagi bertujuan untuk memasukkan UO ke dalam fakta virtual.

Karena teknologi metaverse membuat dunia seperti itu semakin mudah diakses, mudah untuk memperhitungkan Britannia suatu hari nanti sebagai asal mula peran ziarah — efek janji paling cemerlang dari dunia simulasi pertama kali berbunga, dan efek jebakan terberat mereka telah diatasi untuk pertama kalinya. Ini membangun teknologi berikutnya dari dunia ini akan diproduksi dengan rapi untuk diajarkan di kelas Ultima On-line.

Pertama, seperti yang ditemukan efek Mulai, sangat tidak mungkin bagi desainer untuk meramalkan semua metode yang dapat digunakan pengguna untuk menghancurkan skema—melestarikan hal-hal yang sedang berjalan adalah pertempuran tanpa akhir yang membutuhkan improvisasi serbaguna. Memberi orang lebih banyak kebebasan membuat pekerjaan ini semakin sulit, tetapi hal itu juga meningkatkan rasa pendanaan yang memungkinkan mereka untuk berakar.

Selain itu, saat pengguna menghuni dunia virtual, hubungan mereka dengan penciptanya pada dasarnya bersifat politis. Sangat menggoda untuk mempertimbangkan bahwa masalah komunitas bahkan akan diselesaikan dengan teknik inovatif sendiri, namun tidak ada algoritme yang cerdas yang dapat mencegah kebutuhan akan pemerintahan yang bijaksana. Layak seperti dalam liputan dunia nyata, tanggapan pemilih terhadap insentif, dan perilaku nakal sulit untuk dicegah tanpa hukuman yang tidak diinginkan.

Akhirnya, koneksi manusialah yang menunggu di dunia ini, bukan lagi lonceng dan peluit teknologi. Dibutuhkan kerendahan hati bagi para pembangun untuk menguji bahwa bawah yang mereka gambar tidak pernah lagi menjadi inti dari perjalanan. Jadi ketika para peziarah ini dekat di Britannia, kita harus bergantung pada bahwa sekelompok pemilih pendiri akan dengan mulus berada di sana untuk menyambut mereka.

John-Clark Levin adalah seorang penulis dan jurnalis di persimpangan teknologi, keamanan, dan liputan.

Cakupan Asli

Baca juga

Abaikan bayi desainer.  Inilah cara CRISPR mengubah sebagian besar kehidupan

Abaikan bayi desainer. Inilah cara CRISPR mengubah sebagian besar kehidupan

Abaikan He Jiankui, ilmuwan bahasa China yang menciptakan bayi yang diedit gennya. Sebagai tambahan, meskipun …

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *